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[3D打印实操] 3D打印实操心得(9)——修改三维模型

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发表于 2025-2-27 01:38:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
改变三维模型的形状
    这一节要介绍如何改变三维模型的形状,学会使用抽壳赋厚、偏移拉伸、重构面片和组合壳体等方法,并结合前面的章节中已经介绍的模型修复、位置移动和拆分合并等方法,在Magics软件中大幅度的修改模型外形。

抽壳与赋厚
实体与片体
    在修复环节介绍过建模方式不同,构成三维模型外形的壳体被分为实体和片体。实体是一个三维的体,它是一个闭合的壳体,有体积、质量等属性;而片体是一个二维的面,它只有形状特征,没有厚度、体积和质量等属性。
抽壳
    在3D打印机制作模型时,模型的内部需要被填实,会导致制作打大体积的模型时,需要消耗大量的打印材料。由于材料的用量往往与制作时间和制作成本关联,制作模型时需要想方法减少材料用量。
    如果使用FDM这种直接堆叠材料的制作工艺,与它配套的切片软件可以在切片时,通过修改模型的填充密度,调整模型的填充区域的填充图案,实现减少填充区域消耗的材料的目的。但要是过度的镂空,会因为内部不生成支撑,而导致3D打印机在对模型封顶时,出现制作失败的情况。

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    而激光固化和激光烧结等在原材料中固化材料的制作工艺,需要在打印前,将实心的壳体处理成空心壳体,成型效果和图中的空心类似。但是空心模型在制作时,模型内部会生成支撑,并且会残留制作原料。

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    抽壳功能,能在实心壳体中生成一个作为空腔的反壳体。使用前需要把被抽壳的壳体进行合并,并去除多余的内部结构。使用后外部壳体和内部壳体之间会均匀的间隔距离,这个间距被称为壁厚。抽壳时要注意细节精度,精度不够会额外损耗的材料,而精度过高会占用太多内存。

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面转为实体
    由于片体的壳体只是一个二维的曲面。为了让它有厚度,能被3D打印机正常制作,可以通过面转实体功能,把它变成有厚度的实体。用面转实体功能把片体转换成实体,它的效果是最好的,而且面转为实体还可以当做抽壳使用。但是给片体加厚的方法不止一种,后面会介绍利用偏移和拉伸的方法来制作厚度。

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移动面片
    除了为三维模型生成新的面外,Magics还可以对模型的三角面片进行移动。通过偏移和拉伸功能,能移动被标记的三角面片,可以实现简单的形状改变。利用偏移和拉伸功能,并且配合合并,还可以解决修复模型时遇到的夹缝问题。
标记
    要移动面片就需要先标记面片,之前的章节介绍过都有哪些标记面片工具。但是对于一组数量多且情况复杂的曲面,标记工具不能直接且快速地标记上那些需要选择的面片,那么就要使用到一些特别的技巧。
    隔离法:先标记被选结构周围的易标记的曲面,然后隐藏标记,使要选择的那组曲面成为“孤岛”。然后在没有开启修复向导界面的情况下,利用标记壳体功能直接标记需要的曲面。

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    穿透法:按住“Ctrl”键标记需要的面片,然后消除那些不需要的标记面,只留下需要的面片。对于标记的形状有要求时,可以使用重画网格的标记方法。

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    偏移
    偏移工具可以通过移动三角面片的位置。添加三角形功能会在偏移处形成侧壁,而移动点功能只是移动附近的点,会导致明显的变形。
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    由于偏移功能是让被标记的三角面片按照自己的法线方向进行移动,可能会由于方向不统一导致偏移结果不理想。如果需要好的偏移效果,就要在偏移前对模型进行数据简化,去除尖锐三角面片让曲面面更平滑,并减少曲面的三角面片数量。

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    由于面片按法线进行偏移,使用较大的偏移量时甚至会导致面片相互交叉,就会导致偏移面片三维模型严重变形。
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    而整体偏移是偏移三维模型中所有的三角面片。(当模型的重合面较多或有大量夹缝时,可以进行小尺寸的整体偏移,然后合并壳体,用这种方法来解决问题,这个方法虽然会损失一点模型精度,但是能换来修复模型的效率。)另外形状简单的片体,还可以通过创建厚度的整体平移方法,变成有厚度的实体。

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拉伸
拉伸功能能让面片同时朝一个方向准确的移动。使用拉伸功能需要调整拉伸方向,可以手动输入数值,或者通过线或面来辅助确定拉伸方向。在移动模型上的三角面片时,尽量使用拉伸功能,来避免偏移功能导致的模型变形。

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    利用拉伸可以把片体变成实体,先将片体复制一次,对复制的片体进行拉伸,从而生成了实体的侧壁,然后把合并两个零件,修复零件中的反向壳体,就可以获得实体模型。

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重构面片
    三维模型上有不需要的曲面,那么可以先标记然后删除。再使用修复向导中孔工具,修复留下的孔洞。补洞时还可以借助创建桥工具改变补孔后的形状。
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    除了创建桥外,还可以通过添加三角面片工具进行搭桥,通过选择模型上的三个点创建出一个新的三角面片。在使用添加三角面片工具时,如果缺少顶点,还可以使用点工具,为新三角面片提供的顶点。

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组合壳体
    结合之前讲过的那些修改三维模型的方法,把它们结合使用就可以衍生出一些新的修改模型的思路:比如在三维模型需要修改的位置上,放置其他三维模型的壳体,然后处理好位置关系,布尔运算出需要的结果;或者通过拉伸和偏移命令移动曲面,然后利用合并功能,将多个壳体连在一起,或者改变单个壳体的形状;对于缺少结构的未闭合壳体,还可以在其他壳体上分离出需要的曲面,移动曲面到缺少曲面的位置,在合并到一个三维模型中,通过孔工具将它们连接在一起。当没有其他可用的壳体时,通过创建零件工具能获得一些简单的零件形状。

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将本节内容和前几节的修改模型的方法结合在一起使用,就能在Magics中简单的对模型进行大幅改动,而复杂的模型改动最好还是通过建模软件去实现。下一节将介绍如何对模型进行拆分。




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